http://eulovejogos.blogspot.com/2009/11/o-futuro-e-multiplayer.html

Ao pagar 100, 200 ou até 300 reais em um título, o que exatamente se pode esperar? É claro, isso vai depender inteiramente do estilo em questão. Em RPGs e jogos orientados sobretudo para jogatinas solitárias, a ideia é que o título venha acompanhado de uma história densa e envolvente — se puder trazer ainda alguns personagens carismáticos, melhor ainda.Já em um outro extremo do espectro, os jogos de esporte obviamente garantem o seu quinhão oferecendo uma jogabilidade realista e aditiva — salvo raras exceções, é claro, como o saudoso NBA Jam. Entretanto, em uma seção “intermediária”, notadamente no caso de título mais orientados à ação, uma tendência recente parece jogar aos poucos o apelo e mesmo a longevidade dos jogos para além (ou para aquém) das boas histórias.

Talvez a prova mais contundente disso seja o recém-lançado Modern Warfare 2. Embora seja bastante fácil argumentar sobre o papel da família CoD nos jogos de tiro, bem como sobre a verdadeira revolução que a franquia causou em termos de jogabilidade, alguém também poderia perguntar: “e o modo campanha?”.

No melhor das hipóteses, o modo single player de Modern Warfare 2 garante quatro ou seis horas através da sua história. Se quiser mais, você necessariamente vai ter que se digladiar online em um dos modos clássicos do jogo.

Segundo Robert Bowling, que tem feito a parte de “relações públicas” desde que o jogo foi oficialmente anunciados, “nós nunca entramos em um desenvolvimento dizendo ‘nós faremos um jogo de 20 horas porque as pessoas querem um jogo de vinte horas’ — nós queremos desembarcar uma experiência intensa que o faça dizer ‘wow, eu quero jogar mais’”. É claro, caso isso não seja suficiente, ele ainda adiciona que existe agora a adição do modo Special Ops, que são trechos da campanha que podem ser encarados cooperativamente.

Mas é inegável: nós de fato estamos na era da interconectividade, em que quase tudo é ditado por capacidades online e possibilidades de expansão; o jogo simplesmente deve ser capaz de extrapolar o seu próprio universo, permitindo um sem-número de interações, trocas e adições via DLC. Isso significa que, daqui há pouco tempo, o dinheiro investido em um jogo pode se reverter unicamente em desafios comunitários? Bem, há quem diga que sim.

O fim da hegemonia geek?
Arautos de um futuro exclusivamente online

Não obstante os flertes cada vez mais óbvios da indústria de games não apenas com os cinemas, mas também com a literatura — o que pode ser facilmente comprovado em Metal Gear 4: Guns of the Patriots ou em Fallout 3 —, é fácil perceber que uma considerável parcela da população jogadora de games hoje prefere gastar seu precioso tempo em jogos interativos.

Um futuro menos geek: interação será tão importante quando a história... será?

São milhões de jogadores espalhados em MMOs, jogos casuais e FPS para todos os gostos e credos. O que exatamente poderia explicar esse processo? Em uma matéria publicada há algum tempo em seu blog pessoal, sob o título “Are single-player games doomed?“ o designer Raph Koster (Ultima Online, entre outros) deliberadamente afirmava: “a hegemonia geek passou”.

Absolutamente sem papas na língua, Koster argumenta que os jogos hoje atendem a um público muito mais diverso que nos primeiros anos — como programador de Atari e Commodore, pode-se dizer que ele falava com certa propriedade. Para o designer, “a principal razão para que os jogos fossem projetados para single-player se devia a quem estava fazendo os jogos”, referindo-se à personalidade naturalmente introspectiva de boa parte dos desenvolvedores — não, os geeks não devem ter um fã-clube dedicado a Koster.

Simétricos ou Assimétricos?

Mas um outro fator também pesa na previsão um tanto controversa de Koster: os seres humanos são naturalmente comunitários, o que era claramente demonstrado pelos primeiros jogos, como Pong e os títulos do Odyssey. Com o tempo, o desenvolvimento de ambos hardware e software permitiu empreitadas mais profundas, embora a internet e possibilidades de interconexão ainda fossem inteiramente germinais.



É exatamente nesse ponto que se popularizam os jogos assimétricos — dois competidores não necessariamente em pé de igualdade. Conforme a I.A. (inteligência artificial) dos jogos se torna cada vez mais eficaz (ou menos frustrante), passa a ser plausível o desenvolvimento de um inimigo totalmente controlado pelo computador. Bem, mas e a natureza comunitária dos ser humano? “É difícil colocar múltiplas pessoas em volta de um único monitor”, afima Koster.

Mas, ei!, conforme já mencionado, nós vivemos hoje na era da interconectividade, em que qualquer um — não apenas acadêmicos privilegiados — pode se lançar ao ambiente da Grande Rede. Para Koster, esse é exatamente o estopim que fará com que os jogos naturalmente voltem à sua simetria original, com ser humano combatendo ser humano.

Por um novo formato multiplayer!
Um formato deve ser familiar ou inovador?

Entretanto, quando se fala em “futuro online”, é bom colocar aí os devidos pingos nos "is". Embora as modalidades multiplayer tenham ganhado considerável terreno atualmente, há quem diga que os padrões clássicos — as formas de se competir contra outros seres humanos — têm se tornado mais e mais anacrônicos. Familiares, e não necessariamente inovadores.

É exatamente essa a posição defendida por Michael Lafferty em coluna postada no site GameZone. Referindo-se aos tradicionais modos Deathmatch, Team Deathmatch e Capture the Flag, Lafferty afirma: “parece que esses formatos estão às voltas desde que os jogadores começaram a combater online. Isso os torna familiares, não necessariamente bons modos de jogo”.


Para Lafferty, os gráficos esplendorosos e mesmo a capacidade única dos novos consoles têm simplesmente trazido sempre os mesmos elementos. Mas o redator ainda engrossa a fileira dos defensores do modo single-player: “Parece que, com grande frequência, os desenvolvedores ficam às voltas com os modos online, enquanto eles poderiam gastar mais tempo tornando a experiência single-player mais profunda e gratificante”.

É claro, não seria difícil citar jogos que não apenas trazem um modo single-player consistente, como também desembarcam concepções novas ou releituras interessantes dos modos online clássicos.

Vale aqui um destaque para GTA IV e o caos absolutamente criativo que percorre cada um dos modos online do jogo — como na singular mistura entre tiroteio e corrida do modo GTA Race. Já no campo do FPS, provavelmente Halo seria um bom exemplo de como trazer algo novo aos velhos formatos.

Diversas formas de cooperação... sem descartar a história!

Embora seja fácil preconizar um futuro absolutamente online, faz-se necessário estipular exatamente qual é a extensão desse novo modo online. Em seu artigo “Are single-player games doomed?“, Raph Koster faz questão de afirmar: “as histórias bem contadas não precisam estar de fora”.

E as boas histórias? Também serão comunitárias? Quem sabe...

Quer dizer, por que pensar que uma jogabilidade totalmente interconectada poderia se resumir apenas aos formatos de multiplayer consagrados? E a Xbox Live e demais comunidades online? Para Koster “A construção colaborativa de detonados é parte do jogo. O compartilhamento de screenshots é parte do jogo. A troca de conteúdos produzidos pelos usuários é parte do jogo”.

Em outras palavras, embora nem tudo hoje em dia traga campanhas literárias do naipe de um Fallout 3, parece bastante natural que as coisas rumem, cada vez mais, para uma completa interação online. Não necessariamente em modos multiplayer, como destacou Koster, mas simplesmente devolvendo o ser humanos, seu espírito competitivo e suas histórias para o ambiente ao qual sempre pertenceu: a sociedade.

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