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A revista americana Game Informer (GI) chegou à sua edição de número 200 e, comemorando a marca, compilou os 200 melhores videogames de toda a história. Sabe qual título ficou no topo? The Legend of Zelda (1986), jogo de fantasia para o sistema de videogame NES (Famicom, no Japão), da Nintendo.
» 'Halo Reach' terá premiére mundial durante Video Game Awards
» "Brad Pitt pode estrelar filme de videogame 'Dark Void'
» 'Gran Turismo 5': correr na chuva será uma experiência única
Super Mario Bros, Tetris, Grand Theft Auto 3 e Half Life 2 são os próximos na lista.
A lista cruza todas as plataformas, elegendo títulos para computadores, fliperamas e para os chamados consoles domésticos, que são sistemas de videogames portáteis ou não-portáteis.
Game Informer
A revista GI fica na cidade de Minneapolis, Estados Unidos. Atualmente pode ser considerada (senão a mais) uma das mais influentes e respeitadas publicações especializadas na indústria de videogames dos EUA.
Contato
Game Informer
724 N 1st St., 3rd Floor
Minneapolis, MN 55401
The Legend of Zelda
The Legend of Zelda é uma série de videogames criada em 1986 pelo designer japonês Shigeru Miyamoto, também criador de Pikmin, Mario e Donkey Kong.
As aventuras Zelda são passadas em um ambiente de fantasia, o reino de Hyrule, habitado por seres lendários, quebra-cabeças, enigmas, além de muita magia. Montanhas, florestas, desertos, cidades, cavernas, castelos e calabouços, além de locações além-mar estão no imaginário geográfico de Hyrule e seus arredores.
O protagonista é Link, um guerreiro protetor da Princesa Zelda, herdeira do trono (de Hyrule) e do Triforce, um objeto sagrado que é formado por três triângulos, cada um deles com uma dádiva: sabedoria, poder e coragem. Segundo a lenda, quando unido, esse objeto provê ao seu detentor o dom para controlar o tempo e, em mãos erradas, poderia ser capaz de destruir civilizações inteiras.
Para criar a temática de Zelda, Miyamoto inspirou-se em sua infância na cidade de Kyoto, Japão, quando explorava cavernas e florestas, além de mitologia nórdica e japonesa.
De acordo com Miyamoto, o nome Zelda vem da esposa do famoso romancista Francis Scott Fitzgerald, escritor de O Curioso Caso de Benjamim Button (1920). Seu nome completo era Zelda Sayre.
Os 200 melhores videogames da história
1. The Legend of Zelda (NES, 1987)
2. Super Mario Bros(NES, 1985)
3. Tetris (PC, 1984)
4. Grand Theft Auto 3 (PS2, 2001)
5. Half-Life 2 (PC, 2004)
6. Doom (PC, 1993)
7. Metroid (NES, 1986)
8. Final Fantasy 3 (SNES, 1994)
9. Super Mario Bros 3 (NES, 1990)
10. Ms. Pac-Man (Fliperama, 1981)
11. World of Warcraft (PC, 2004)
12. The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1992)
13. Super Mario 64 (N64, 1996)
14. Call of Duty 4: Modern Warfare (PC/PS3/X360, 2007)
15. Final Fantasy 7 (PS1, 1997)
16. Mike Tyson's Punch-Out!! (NES, 1987)
17. Chrono Trigger (SNES, 1995)
18. Resident Evil 4 (GC, 2005)
19. Metal Gear Solid (PS1, 1998)
20. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998)
21. Super Metroid (SNES, 1994)
22. Contra (NES, 1988)
23. Galaga (Fliperama, 1981)
24. Castlevania: Symphony of the Night (PS1, 1997)
25. Street Fighter 2 (Fliperama, 1991)
26. God of War (PS2, 2005)
27. BioShock (PC/X360, 2007)
28. Diablo 2 (PC, 2000)
29. Half-Life (PC, 1998)
30. The Elder Scrolls 4: Oblivious (PC/X360, 2006)
31. Tecmo Super Bowl (NES, 1991)
32. GoldenEye 007 (N64, 1997)
33. Super Mario Kart (SNES, 1992)
34. Sonic the Hedgehog (GEN, 1991)
35. Starcraft (PC, 1998)
36. Civilization (PC, 1991)
37. SimCity (PC, 1989)
38. Mega Man 2 (NES, 1988)
39. Halo: Combat Evolved (X, 2001)
40. Gran Turismo (PS1, 1998)
41. Resident Evil 2 (PS1, 1998)
42. Pokemon Red and Blue (GB, 1996)
43. Final Fantasy 10 (PS2, 2001)
44. EverQuest (PC, 1999)
45. Final Fantasy Tactics (PS1, 1998)
46. Grand Theft Auto 4 (PS3/X360, 2008)
47. Super Mario World (SNES, 1991)
48. Deus Ex (PC, 2000)
49. Guitar Hero (PS2, 2005)
50. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001)
51. Super Mario Galaxy (Wii, 2007)
52. Pac-Man (Fliperama, 1980)
53. Battlefield 2 (PC, 2005)
54. Star Wars: Knights of the Old Republic (X, 2003)
55. Ico (PS2, 2001)
56. Uncharted 2: Among Thieves (PS3, 2009)
57. Tony Hawk's Pro Skater 2 (PS1, 2000)
58. Mass Effect (X360, 2007)
59. Adventure (2600, 1980)
60. Arkanoid (Fliperama, 1986)
61. The Legend of Zelda: Link's Awakening (GB, 1993)
62. Star Wars: X-Wing (PC, 1993)
63. The Legend of Zelda: Majora's Mask (N64, 2000)
64. Grand Theft Auto: San Andreas (PS2, 2004)
65. Fallout 3 (PC/PS3/X360, 2008)
66. Zork (PC, 1980)
67. Soul Calibur (DC, 1999)
68. Double Dragon (Fliperama, 1987)
69. Dr. Mario (NES, 1990)
70. The Sims (PC, 2000)
71. Age of Empires (PC, 1997)
72. Mortal Kombat 2 (Fliperama, 1993)
73. Rock Band 2 (PS3/X360, 2008)
74. Tomb Raider (PS1, 1996)
75. Super Bomberman (SNES, 1993)
76. Mario¿s Picross (GB, 1995)
77. Ninja Gaiden (NES, 1989)
78. Command & Conquer (PC, 1995)
79. Kingdom Hearts (PS2, 2002)
80. Final Fantasy 2 (SNES, 1991)
81. Super Mario Bros 2 (NES, 1988)
82. Left 4 Dead (PC, 2008)
83. Okami (PS2, 2006)
84. Shadow of the Colossus (PS2, 2005)
85. Metroid Prime (GC, 2002)
86. Super Smash Bros Melee (GC, 2001)
87. Warcraft 2: Tides of Darkness (PC, 1995)
88. Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (PC, 2000)
89. God of War 2 (PS2, 2007)
90. The Legend of Zelda: Twilight Princess (Wii, 2006)
91. Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (PS2, 2004)
92. Medal of Honor: Allied Assault (PC, 2002)
93. Skies of Arcadia (DC, 2000)
94. The Legend of Zelda: Wind Waker (GC, 2003)
95. Silent Hill 2 (PS2, 2001)
96. Counter-Strike (PC, 1999)
97. Sonic the Hedgehog 2 (GEN, 1992)
98. Grand Theft Auto: Vice City (PS3/X360, 2009)
99. Prince of Persia: The Sands of Time (GC/PC/PS2/X, 2003)
100. Portal (PC/X360, 2007)
101. The Elder Scrolls 3: Morrowind (PC, 2002)
102. Heroes of Might & Magic 3 (PC, 1999)
103. Donkey Kong (Fliperama, 1981)
104. Batman: Arkham Asylum (PS3/X360, 2009)
105. System Shock 2 (PC, 1999)
106. Resident Evil (PS1, 1996)
107. Gears of War (X360, 2006)
108. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008)
109. Crash Bandicoot: Warped (PS1, 1998)
110. Halo 2 (X, 2004)
111. Tetris Attack (SNES, 1996)
112. Final Fantasy 12 (PS2, 2006)
113. Earthbound (SNES, 1995)
114. Sid Meier's Alpha Centauri (PC, 1998)
115. Command & Conquer: Red alert (PC, 1996)
116. Advance Wars (GBA, 2001)
117. Fallout (PC, 1997)
118. Team Fortress 2 (PC/PS3/X360, 2007)
119. Splinter Cell: Chaos Theory (X, 2005)
120. Mega Man X (SNES, 1994)
121. Lemmings (PC, 1991)
122. Panzer Dragoon Saga (SAT, 1998)
123. NHL '94 (GEN/SNES, 1993)
124. Warlords (Fliperama, 1980)
125. Shadowrun (SNES, 1993)
126. Twisted Metal 2 (PS1, 1996)
127. Oddworld: Abe's Oddysee (PS1, 1997)
128. Metroid Fusion (GBA, 2002)
129. Homeworld (PC, 1999)
130. Kingdom Hearts 2 (PS2, 2006)
131. Pilotwings (SNES, 1991)
132. Quake 2 (PC, 1997)
133. Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 (PC, 1997)
134. Borderlands (PC/PS3/X360, 2009)
135. Final Fight (Fliperama, 1989)
136. Star Fox (SNES, 1993)
137. Madden NFL '99 (N64/PC/PS1, 1999)
138. Call of Duty 2 (PC/X360, 2005)
139. Wolfenstein 3D (PC, 1992)
140. Diablo (PC, 1996)
141. Civilization 4 (PC, 2005)
142. Maniac Mansion: Day of the Tentacle (PC, 1993)
143. Assassin's Creed (PS3/X360, 2007)
144. Burnout 3: Takedown (PS2/X, 2004)
145. Unreal Tournament 2004 (PC, 2004)
146. Power Stone 2 (DC, 2000)
147. Super Castlevania 4 (SNES, 1991)
148. Super Mario RPG (SNES, 1996)
149. Warcraft 3: Reign of Chaos (PC, 2002)
150. ActRaiser (SNES, 1991)
151. Fable (X, 2004)
152. Xenosaga Episode 1: Der Wille zur Macht (PS2, 2003)
153. Asteroids (Fliperama, 1979)
154. Little Big Planet (PS3, 2008)
155. Crackdown (X360, 2007)
156. Gauntlet (Fliperama, 1985)
157. Devil May Cry (PS2, 2001)
158. Pong (Fliperama, 1972)
159. Battlefield 1942 (PC, 2002)
160. Thief (PC, 1998)
161. Geometry Wars: Retro Evolved (X360, 2005)
162. Far Cry (PC, 2004)
163. Robotron: 2084 (Fliperama, 1982)
164. X-COM: UFO Defense (PC, 1993)
165. Peggle (PC, 2007)
166. King's Quest 6 (PC, 1992)
167. Doom 2 (PC, 1994)
168. Tempest 2000 (JAG, 1994)
169. Braid (X360, 2008)
170. Ridge Racer (PS1, 1995)
171. Bully (PS2, 2006)
172. Ikaruga (GC, 2006)
173. Lode Runner (A2, 1983)
174. Gunstar Heroes (GEN, 1993)
175. Dig Dug (Fliperama, 1982)
176. Castlevania (NES, 1988)
177. Tekken 3 (Fliperama, 1997)
178. Phoenix Wright: Ace Attorney (DS, 2005)
179. NBA Jam: Tournament Edition (Fliperama, 1993)
180. Max Payne (PC, 2001)
181. Call of Duty: Modern Warfare 2 (PC/PS3/X360, 2009)
182. Samurai Shodown (Neo Geo, 1993)
183. NFL 2K5 (PS2/X, 2004)
184. Vagrant Story (PS1, 2000)
185. Super Mario World 2: Yoshi's Island (SNES, 1995)
186. Marble Madness (Fliperama, 1984)
187. Infamous (PS3, 2009)
188. Planescape: Torment (PC, 1999)
189. Kid Icarus (NES, 1986)
190. The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (X, 2004)
191. Metal Gear Solid 3: Snake Eater (PS2, 2004)
192. Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GC, 2002)
193. Jak 3 (PS2, 2004)
194. Marvel vs Capcom 2: New Age ofHeroes (DC, 2002)
195. Ultima (PC, 1981)
196. Call of Duty (PC, 2003)
197. NHL 09 (PS3/X360, 2008)
198. Splinter Cell: Pandora Tomorrow (X, 2004)
199. Tactics Ogre (PS1, 1997)
200. Beyond Good and Evil (GC/PS2/X, 2003)


Abreviações

Apple, 2: A2
Atari, 2600: 2600
Atari, Jaguar: JAG
Microsoft, Xbox: X
Microsoft, Xbox 360: X360
Nintendo, Nintendo Entertainment System: NES
Nintendo, Super Nintendo: SNES
Nintendo, Nintendo 64: N64
Nintendo, GameCube: GC
Nintendo, Wii: Wii
Nintendo, GameBoy: GB
Nintendo, GameBoy Advance: GBA
Nintendo, Dual Screen: DS
Sega, Dreamcast: DC
Sega, Genesis: GEN
Sega, Saturn: SAT
Sony, PlayStation 1: PS1
Sony, PlayStation 2: PS2
Sony, PlayStation 3: PS3

Fonte: http://games.terra.com.br/interna/0,,OI4116966-EI1702,00-Revista+elege+melhores+da+historia+dos+videogames.html
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http://eulovejogos.blogspot.com/2009/11/need-for-speed-shift-apesar-de-varios.html


A série Need for Speed já passou por muitos altos e baixos nos últimos anos. Depois do ápice que foi com os dois títulos Underground, em 2003 e 2004, a série desandou lançando títulos que, a cada ano, recebia críticas mornas e não alcançava números significativos em vendas. Mas este ano, Need for Speed: Shift veio para mudar a tradição dando uma turbinada tanto em visual quanto estilo.

Need for Speed: Shift é um jogo de corrida com apelo à simulação, ao contrário dos títulos anteriores, mas sem deixar o lado arcade de fora. Algo similar pode ser encontrado em outros jogos, como Grid. Quando Shift ganhou os primeiros trailers in-game, era impossível não o comparar com o game de corrida da Codemasters. Mas apesar das semelhanças, Shift apresenta alguns atrativos bem originais.

O primeiro diferencial a se notar, logo no início, é a nova abordagem do game com o jogador. Não há história alguma, como qualquer bom jogo de corrida deve ser. Nada de policias infiltrados, disputas amorosas, ou atores do segundo escalão de Hollywood fazendo pontas. Você é um piloto profissional que precisa ganhar corridas, conseguir novos carros, e subir de nível dentro das categorias para atingir novos desafios.

Outro diferencial é o visual do game, com pistas e carros muito bem modelados, e efeitos de iluminação e refração extremamente realistas. Mas todo esse realismo visual existe, principalmente, em função do ato de dirigir com a visão de dentro do carro - de trás do volante, vendo o painel, observando seu medidor de velocidade, conta-giros, e etc. É nesta visão que o game proporciona seu ponto forte: a simulação.

Apesar de nem todos os jogadores preferirem essa visão de trás do volante (eu incluso), vale a pena tentar se adaptar pelo capricho dado pela Slightly Mad Studios, produtora do game. A parte sonora também impressiona: cada carro tem seu som distinto. Derrapar, ser ultrapassado, bater o carro, quebrar o retrovisor, tudo isso pode ser ouvido nos mínimos detalhes. Porém, estes efeitos às vezes sobrepõem a voz do locutor.

A maior diferença entre o NFS: Shift e os games concorrentes está no modo como você progride em sua carreira. Conforme o nível do piloto sobe você ganha acesso à novos carros, aumenta o número de vagas em sua garagem, e abre kits para "tunar" e aumentar o desempenho de seus carros. O nível sobe conforme a experiência obtida em cada corrida, seja correndo de forma agressiva ou precisa. Rodar oponentes, colar na traseira e colisão entre as ultrapassagens são as características de um motorista agressivo. Já o motorista preciso evita derrapar em curvas, tocar em oponentes e não fecha ninguém. Quase todas as ações na pista oferecem experiência para um o outro tipo de comportamento.

Para progredir no modo de carreira, é necessário ganhar estrelas em cada corrida. Estas estrelas são ganhas por objetivos completados durante a corrida, como deslizar nas curvas por um determinado número de vezes, jogar adversários pra fora da pista, atingir uma velocidade definida, entre outros exemplos. Acumulando estrelas você abre novos "Tiers", que são séries de provas que contém três formatos de corrida: correr contra sete competidores, correr contra o tempo, ou contra um único adversário.

Cada carro possui suas próprias características: uns manobram com mais facilidade, outros freiam com maior precisão, e alguns possuem maior aceleração. Pegar o jeito de cada carro (cerca de 70, no total) exige tempo e muito treino, algo que o game o incentiva a fazê-lo por conta dos Tiers, novos carros e conquistas. As provas passam de 100, cujas pistas são baseadas em circuitos reais. Ou seja: garantia de horas e horas de diversão. Encerrado o modo de carreira, a diversão continua no modo online para até oito jogadores.

Need for Speed: Shift é um game de muitas qualidades. Não chega a ser inovador e, naturalmente, lembra muito o já citado Grid e outras franquias conhecidas, como Forza e Gran Turismo. Porém, o game se destaca pelo visual matador e pelo bem pensado sistema de progressão de carreira. No final das contas, Shift não larga na frente dos seus concorrentes, mas entrega uma excelente experiência aos jogadores. Se você for fã da série, a compra é obrigatória.

Prós:

Gráficos animais
Game esbanja realismo
Pistas caprichadíssimas
Sistema de evolução de carreira
Jogo direto, sem as "historinhas" das versões passadas
Desafio equilibrado
Contras:

Loading demorado
Iniciantes vão rodar muito nas pistas
Nenhuma grande novidade
Vários bugs
Nota: 8,5

Fonte: http://www.bananagames.com.br/Editorial/Materias/2009/09/200909282232100719.aspx
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Depois de muitos anos de espera, finalmente o esperado "Street Fighter IV" chega às lojas, ainda que bem diferente do que muitos imaginavam. Seguindo as tendências atuais, agora a continuação é mostrada em um belo e moderno 3D, repleto de efeitos de luzes e partículas que não ficam devendo em nada a outros jogos da temporada, mas não abandona suas raízes 2D ou sua clássica mecânica. Apesar das mudanças estéticas e algumas adições interessantes, este é um genuíno exemplar da série que definiu o gênero de luta nos videogames há quase duas décadas.

Após arrasar nos consoles caseiros, vendendo milhares de unidades e colecionando críticas extremamente positivas, "Street Fighter IV" chega ao PC em uma excelente e versátil adaptação, que conta com todo o conteúdo visto anteriormente e alguns interessantes extras.

Combate versátil

O modo principal simula o velho sistema dos fliperamas - se você estiver online e quiser, pode até aceitar desafios de outros jogadores em tempo real - em que você escolhe seu lutador preferido para viajar o mundo em busca de desafios. Todos os velhos conhecidos estão presentes como Ryu, Chun-Li, Blanka, Guile e Vega, acompanhados de alguns rostos novos, a exemplo do lutador de luta-livre mexicana (e alívio cômico) El Fuerte e rechonchudo praticante de kung-fu Rufus.

Todos os lutadores foram rebalanceados, mas inevitavelmente ainda há um ou outro mais forte, o que não chega a ser problema diante do dinamismo do sistema de lutas e da variedade do elenco. A escolha depende mesmo, no fim das contas, da empatia e do estilo de cada jogador. No geral, a impressão que fica é a mesma que teríamos se a CBF conseguisse clonar a seleção da copa de 70 para jogar hoje em dia e resolvesse enfiar alguns jogadores da seleção sub-17 no meio - os novatos com certeza fariam o trabalho, mas nunca teriam o charme e familiaridade das lendas. E há ainda outros personagens escondidos a serem habilitados, em um esquema bem parecido com os jogos da Namco, como "Soulcalibur" ou "Tekken".


A mecânica clássica permanece, com o esquema de seis botões de ataque, de fraco ao forte para soco e chute. Agarrões são realizados pressionando simultaneamente os dois fracos, as provocações com os dois fortes e os dois médios ficam a cargo de um novo elemento deste episódio, o Focus Attack. Este novo recurso não é essencial, mas é extremamente versátil: ao calcular corretamente seu tempo de carregamento, é possível atordoar seu inimigo ou mesmo cancelar um golpe especial.

Ao experimentar o Focus Attack você consegue ter noção de quanto "Street Fighter IV" é acessível para jogadores casuais e, ao mesmo tempo, profundo para os mais competitivos. Muitos sequer saberão da existência de tal recurso enquanto outros irão explorar várias maneiras de utilizá-lo em combate, não só para ataque, mas também para defesa. E há ainda uma vasta gama de golpes opcionais como os Super Combos (a barra de especial que se enche quando você desfere ataques), Ex Specials (os movimentos especiais que dão mais dano) e Ultra Combos (a segunda barra de especial que se enche à medida que você é agredido) que conseguem tornar as lutas mais dinâmicas, contudo, sem impor nada ao jogador. Dá para chegar o final somente na base do soco, chute e voadora, com ocasionais hadoukens e shoryukens.

Como qualquer outro jogo moderno que se preze, "Street Fighter IV" ainda conta com vários modos extras para prolongar a experiência do usuário, offline e online. Há vários pontos interessantes como time attack, survival e um training mode bastante completo, além de vários bônus colecionáveis. Para jogadores competitivos, o multiplayer online é uma boa pedida para avaliar suas habilidades contra participantes ao redor do planeta, ainda que a experiência não seja totalmente livre de problemas de desconexão ou pequenas travadas.


A edição de computadores ainda oferece a possibilidade de salvar e compartilhar replays de lutas, o que fortalece ainda mais o senso de comunidade que o sistema online de "Street Fighter IV" oferece.

Por fim, vale indicar a compra de um bom controle tipo arcade para curtir o jogo de maneira plena ou ao menos um controle USB confortável para games de luta. O controle do Xbox 360 já é otimizado para as configurações do jogo, mas é horroroso para este tipo de tarefa - assim como o teclado.


CONSIDERAÇÕES


"Street Fighter IV" traz de volta figuras lendárias do universo do videogame em grande forma, mantendo a mecânica clássica por baixo de pesadas mudanças estéticas de uma franquia fundamental. É um jogo extremamente acessível para o jogador casual que esconde um esquema complexo para agradar também o consumidor mais agressivo e competitivo. É um pacote sensacional que une desde saudosistas a marinheiros de primeira viagem em torno de um dos melhores jogos de luta desta geração. A edição para computadores oferece diversas opções gráficas de configuração, permitindo rodar de forma decente mesmo em máquinas modestas. Os novos filtros visuais são interessantes - ainda que não cruciais para a experiência - e fãs de jogos de luta vão se entreter bastante com a opção de salvar replays de combates.
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Ao pagar 100, 200 ou até 300 reais em um título, o que exatamente se pode esperar? É claro, isso vai depender inteiramente do estilo em questão. Em RPGs e jogos orientados sobretudo para jogatinas solitárias, a ideia é que o título venha acompanhado de uma história densa e envolvente — se puder trazer ainda alguns personagens carismáticos, melhor ainda.Já em um outro extremo do espectro, os jogos de esporte obviamente garantem o seu quinhão oferecendo uma jogabilidade realista e aditiva — salvo raras exceções, é claro, como o saudoso NBA Jam. Entretanto, em uma seção “intermediária”, notadamente no caso de título mais orientados à ação, uma tendência recente parece jogar aos poucos o apelo e mesmo a longevidade dos jogos para além (ou para aquém) das boas histórias.

Talvez a prova mais contundente disso seja o recém-lançado Modern Warfare 2. Embora seja bastante fácil argumentar sobre o papel da família CoD nos jogos de tiro, bem como sobre a verdadeira revolução que a franquia causou em termos de jogabilidade, alguém também poderia perguntar: “e o modo campanha?”.

No melhor das hipóteses, o modo single player de Modern Warfare 2 garante quatro ou seis horas através da sua história. Se quiser mais, você necessariamente vai ter que se digladiar online em um dos modos clássicos do jogo.

Segundo Robert Bowling, que tem feito a parte de “relações públicas” desde que o jogo foi oficialmente anunciados, “nós nunca entramos em um desenvolvimento dizendo ‘nós faremos um jogo de 20 horas porque as pessoas querem um jogo de vinte horas’ — nós queremos desembarcar uma experiência intensa que o faça dizer ‘wow, eu quero jogar mais’”. É claro, caso isso não seja suficiente, ele ainda adiciona que existe agora a adição do modo Special Ops, que são trechos da campanha que podem ser encarados cooperativamente.

Mas é inegável: nós de fato estamos na era da interconectividade, em que quase tudo é ditado por capacidades online e possibilidades de expansão; o jogo simplesmente deve ser capaz de extrapolar o seu próprio universo, permitindo um sem-número de interações, trocas e adições via DLC. Isso significa que, daqui há pouco tempo, o dinheiro investido em um jogo pode se reverter unicamente em desafios comunitários? Bem, há quem diga que sim.

O fim da hegemonia geek?
Arautos de um futuro exclusivamente online

Não obstante os flertes cada vez mais óbvios da indústria de games não apenas com os cinemas, mas também com a literatura — o que pode ser facilmente comprovado em Metal Gear 4: Guns of the Patriots ou em Fallout 3 —, é fácil perceber que uma considerável parcela da população jogadora de games hoje prefere gastar seu precioso tempo em jogos interativos.

Um futuro menos geek: interação será tão importante quando a história... será?

São milhões de jogadores espalhados em MMOs, jogos casuais e FPS para todos os gostos e credos. O que exatamente poderia explicar esse processo? Em uma matéria publicada há algum tempo em seu blog pessoal, sob o título “Are single-player games doomed?“ o designer Raph Koster (Ultima Online, entre outros) deliberadamente afirmava: “a hegemonia geek passou”.

Absolutamente sem papas na língua, Koster argumenta que os jogos hoje atendem a um público muito mais diverso que nos primeiros anos — como programador de Atari e Commodore, pode-se dizer que ele falava com certa propriedade. Para o designer, “a principal razão para que os jogos fossem projetados para single-player se devia a quem estava fazendo os jogos”, referindo-se à personalidade naturalmente introspectiva de boa parte dos desenvolvedores — não, os geeks não devem ter um fã-clube dedicado a Koster.

Simétricos ou Assimétricos?

Mas um outro fator também pesa na previsão um tanto controversa de Koster: os seres humanos são naturalmente comunitários, o que era claramente demonstrado pelos primeiros jogos, como Pong e os títulos do Odyssey. Com o tempo, o desenvolvimento de ambos hardware e software permitiu empreitadas mais profundas, embora a internet e possibilidades de interconexão ainda fossem inteiramente germinais.



É exatamente nesse ponto que se popularizam os jogos assimétricos — dois competidores não necessariamente em pé de igualdade. Conforme a I.A. (inteligência artificial) dos jogos se torna cada vez mais eficaz (ou menos frustrante), passa a ser plausível o desenvolvimento de um inimigo totalmente controlado pelo computador. Bem, mas e a natureza comunitária dos ser humano? “É difícil colocar múltiplas pessoas em volta de um único monitor”, afima Koster.

Mas, ei!, conforme já mencionado, nós vivemos hoje na era da interconectividade, em que qualquer um — não apenas acadêmicos privilegiados — pode se lançar ao ambiente da Grande Rede. Para Koster, esse é exatamente o estopim que fará com que os jogos naturalmente voltem à sua simetria original, com ser humano combatendo ser humano.

Por um novo formato multiplayer!
Um formato deve ser familiar ou inovador?

Entretanto, quando se fala em “futuro online”, é bom colocar aí os devidos pingos nos "is". Embora as modalidades multiplayer tenham ganhado considerável terreno atualmente, há quem diga que os padrões clássicos — as formas de se competir contra outros seres humanos — têm se tornado mais e mais anacrônicos. Familiares, e não necessariamente inovadores.

É exatamente essa a posição defendida por Michael Lafferty em coluna postada no site GameZone. Referindo-se aos tradicionais modos Deathmatch, Team Deathmatch e Capture the Flag, Lafferty afirma: “parece que esses formatos estão às voltas desde que os jogadores começaram a combater online. Isso os torna familiares, não necessariamente bons modos de jogo”.


Para Lafferty, os gráficos esplendorosos e mesmo a capacidade única dos novos consoles têm simplesmente trazido sempre os mesmos elementos. Mas o redator ainda engrossa a fileira dos defensores do modo single-player: “Parece que, com grande frequência, os desenvolvedores ficam às voltas com os modos online, enquanto eles poderiam gastar mais tempo tornando a experiência single-player mais profunda e gratificante”.

É claro, não seria difícil citar jogos que não apenas trazem um modo single-player consistente, como também desembarcam concepções novas ou releituras interessantes dos modos online clássicos.

Vale aqui um destaque para GTA IV e o caos absolutamente criativo que percorre cada um dos modos online do jogo — como na singular mistura entre tiroteio e corrida do modo GTA Race. Já no campo do FPS, provavelmente Halo seria um bom exemplo de como trazer algo novo aos velhos formatos.

Diversas formas de cooperação... sem descartar a história!

Embora seja fácil preconizar um futuro absolutamente online, faz-se necessário estipular exatamente qual é a extensão desse novo modo online. Em seu artigo “Are single-player games doomed?“, Raph Koster faz questão de afirmar: “as histórias bem contadas não precisam estar de fora”.

E as boas histórias? Também serão comunitárias? Quem sabe...

Quer dizer, por que pensar que uma jogabilidade totalmente interconectada poderia se resumir apenas aos formatos de multiplayer consagrados? E a Xbox Live e demais comunidades online? Para Koster “A construção colaborativa de detonados é parte do jogo. O compartilhamento de screenshots é parte do jogo. A troca de conteúdos produzidos pelos usuários é parte do jogo”.

Em outras palavras, embora nem tudo hoje em dia traga campanhas literárias do naipe de um Fallout 3, parece bastante natural que as coisas rumem, cada vez mais, para uma completa interação online. Não necessariamente em modos multiplayer, como destacou Koster, mas simplesmente devolvendo o ser humanos, seu espírito competitivo e suas histórias para o ambiente ao qual sempre pertenceu: a sociedade.
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http://eulovejogos.blogspot.com/2009/11/lynch-2-dog-days-e-anunciado.html


O estúdio IO Interactive anunciou o desenvolvimento do título Kane & Lynch 2: Dog Days, cuja história mostrará "o perigoso submundo (da cidade) de Xangai, China" e que visualmente vai lembrar um filme de documentário.

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Os dois vídeos mostrados lembram imagens geradas por câmeras de vigilância. Enquanto o primeiro é passado em um restaurante, outro exibe uma sequência feita em um prédio residencial.

"Os jogadores estão à procura de algo novo e é exatamente o que eles encontrarão em Dog Days", disse Niels Jorgensen, diretor geral do estúdio, que ainda fez um "agradecimento especial aos jogadores de todo o mundo por darem seu 'feedbak' (retorno de resposta sobre o jogo)".

Jorgensen contou que a equipe de produção recebeu muitos pedidos via comunidades de jogadores e que tem orgulho de ter trabalhado dessa maneira.

"Damos as boas-vindas à volta de nossos dois queridos e violentos amigos", disse Jorgensen. A dupla protagonista é conhecida por sua truculência e mau-humor.

Ainda foi revelado que haverá um modo multijogador chamado "fragile alliance" ("aliança frágil", em tradução livre), mas seus detalhes não foram explicados.

Kane & Lynch 2: Dog Days (produção: IO Interactive / distribuição: Square-Enix), PC, PS3, X360.
Estréia:
América, 2010
Ásia, 2010
Europa, 2010
Oceania, 2010

Fonte: http://games.terra.com.br/interna/0,,OI4110573-EI1702,00-Kane+Lynch+Dog+Days+e+anunciado+oficialmente.html
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http://eulovejogos.blogspot.com/2009/11/command-conquer-4.html


O título "Command & Conquer" figura entre os mais importantes jogos de estratégia em tempo real. A franquia, criada pelo estúdio Westwood em 1995 e posteriormente adquirida pela Electronic Arts, gerou duas séries alternativas, "Red Alert" e "Generals", mas a série principal, conhecida como "Tiberian Saga" é certamente a parcela mais celebrada e sua conclusão é o cenário de "Command & Conquer 4: Tiberian Twillight".

Para "Tiberian Twillight", o time de desenvolvimento promete nada menos do que o fim da guerra entre as facções GDI e NOD e sua disputa pelo perigoso mineral alienígena Tiberium. O minério alastrou-se pela superfície do planeta com impactos irreversíveis para o meio ambiente e para a vida humana, o que é sentido no jogo com a presença de um novo grupo, conhecido como "The Forgotten", mutantes que passaram muito tempo expostos ao Tiberium e podem ser cooptados pelas facções em conflito.

A mecânica de jogo de "Command & Conquer 4" dispensa a coleta de recursos e introduz bases móveis, classes para os jogadores e um sistema de evolução persistente, no qual o jogador adquire experiência e aprimora suas habilidades em todas as modalidades do game.

A classe escolhida pelo jogador antes de cada missão determina as unidades disponíveis. Infantaria para a ofensiva, bases e outras edificações para a defesa e aeronaves para o suporte. A intenção dos produtores é incentivar o jogo cooperativo, tanto nas batalhas online quanto na campanha principal.

Fonte: http://jogos.uol.com.br/pc/previas/commandconquer4.jhtm